第148章 文字冒险游戏

    第148章 文字冒险游戏 (第3/3页)

势,越是科技不发达就表现的越强大。

    现阶段无论是大型街机、家用游戏主机还是层出不穷的个人电脑,其中所搭载的游戏都不可避免受到硬件条件限制,图像和音乐方面始终都是薄弱环节,屏幕上显示出来的场景图像全都是由方块马赛克组成,音乐也都是简单粗暴的电子合成音,很多游戏开发人员空有完美想法,却苦于硬件限制而无法实现。

    因此八十年代前中期推出的游戏,基本上都是结构紧凑剧情短小,不是游戏开发者不愿意做的更详细,而是他们即便做出来也没地方装,最后还得权衡考虑删除其中不必要的东西。

    而文字冒险游戏恰恰越过了最困难的地方,它们没有图像或是仅有非常少量的图像,余下的存储空间全部被用来存放文字,相同存储空间显然文字能够装的更多。

    例如1975年出现的首款文字冒险游戏——advent,虽然它仅仅是通过文字代码的一问一答来达到游戏的目的,但是这样的体验就已经高于书籍带给大家的乐趣,随后这种体验再次被1980年Infocom公司发行的ZORK所升华,就是这样全靠输入文字来畅玩的游戏,所有平台总销售量竟然达到了惊人的100万份。

    Infocom公司一跃成为当时最大的电脑游戏公司,可想而知文字冒险游戏在特定时期所拥有的无穷魅力。

    只要有起伏跌宕引人入胜的文字内容打底,一款优秀的文字冒险游戏带给玩家的享受,远比图像游戏灌输式带来的效果更好,趁着个人电脑热潮的兴起冲进去赚钱再合适不过,只要做出好游戏就可以名利双收。

    而且苏秦深知他现在根本没有能力涉足家用主机的研发,那东西动辄投入费用都是上千万,一旦启动还特么的停不下来,就他掌握的这点钱扔进去连个水花都溅不起来,更何况家用游戏主机在美国正是人人喊打的时候,现在进去纯粹就是自己找死,所以他才会将目标定在电脑街机游戏这两方面。

    通过它们来发展壮大未来娱乐公司,攒到足够的研发资金,收拢足够的技术人才,积累雄厚的忠实粉丝……等到那时候苏秦才敢真正步入家用主机市场。

    因为他知道自己一旦窜进那里面,很可能会面临任天堂和世嘉两家公司的联手打压。

    没错,他们是在内战,但当有第三者想搀合进来抢蛋糕吃的时候,两家绝对会调转枪口一致对外。