第150章 消除类游戏

    第150章 消除类游戏 (第2/3页)

角本·盖茨身上,而其他所有内容都只能在游戏过程中徐徐揭开,毕竟玩家在玩游戏时可不存在什么上帝视角。

    除了基础任务以外,平铺直叙的故事并不能让其成为一款出众的文字冒险游戏,还需要加入更加复杂多变的东西。

    苏秦又让他们在里面添加足够多的支线剧情,通过这些支线剧情将单一的故事引向各自不同的结局。

    或许是主角找到宝藏的好结局。

    或许是主角找到宝藏,最后却被敌人抢走的一般结局。

    又或许是主角因为探险解谜的过程中,麻痹大意死在了危险陷阱中的坏结局。

    苏秦在说这些的时候,并不是只说了国家宝藏这款游戏本身,他还将后世从日本流行开的galgame,也就是少女游戏的某些制作特点加入进去,只有通过多种多样的支线和结局,才会让玩家彻底的沉湎在游戏过程当中,而不是简简单单的通关了事。

    如果说最开始众人还抱着听讲学习的态度,到后面就开始不自觉的做起笔记来,老板对文字冒险游戏的理解远不是他们能够比拟的,各种各样的细节设计让他们佩服不已。

    可以说通过老板的讲解,他们对文字冒险游戏的认识有了质的飞跃,有人居然当场提出了男女主角是否以相爱为结局的爱情支线。

    有了苏秦鞭辟入里的分析,小组成员对接下来开发国家宝藏充满了必胜信心,老板都已经将重点从多角度剖析完全,他们这要再拿不出值得称道的优秀作品,那就真的不用在游戏行当里继续混下去了,趁早改行才是正事。

    “BOSS,国家宝藏小组只有十个人,那我们呢?我们剩下的人该做些什么?”有人出声询问道,他们还想让标注的自己名字的游戏早日推向市场。

    “你们当然有更重要的工作要做,争取在一个月时间内,再开发一款好玩且吸引人的街机游戏出来。”苏秦笑着回答道。

    “一个月时间?!”

    在座的人都觉得苏秦说的太轻松了,制作一款街机游戏很容易,但是在游戏见面加上好玩和吸引人的前缀,这件事就不是那么容易了,光是前期类型讨论都要花费很长时间,更别提在设计游戏过程中的各种精细化工作,一款可玩性高能够吸引玩家的优质游戏,只要要用半年甚至更长时间才能做好。

    

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