第一百七十一章 营销

    第一百七十一章 营销 (第1/3页)

    在中国,电子游戏被认为是引诱未成年人堕落的电子海洛因。而在日本,电子游戏却是一个国家支柱性的产业。

    从八十年代发行量达到一千六百万台的FC红白机开始,电子游戏走入了日本的千家万户。九十年代,世嘉土星和索尼PS之间的较量更是世纪之战。这其中碰撞出一个又一个经典的游戏,不仅娱乐了日本人,更是陪伴了一代中国人。

    对待电子游戏截然不同的态度,这是中、日两个国家对电子游戏定位不同所造成的。对于游戏如果只是把它看做娱乐手段,那么必然要担心玩物丧志的问题。但若把它看成是文化产业的一部分,则毫无疑问是个绝大的杀器。电影、电视、音乐同样是娱乐手段,沉迷也会使人堕落。但正是艺术家富裕了它们传播思想的意义,和游戏比起来它们在社会上的待遇就皆然不同了。

    想要取得日本社会的认可和接纳,从游戏的角度打开市场的缺口,这是周硕一个小小的尝试。DB软件作为一家中国人占有70%股份的公司,能不能在日本站稳脚跟,全看《合金弹头》能否顺利发行了。

    漫画和电子游戏被称为“第九艺术”,担负起了宣传日本文化的重任。结果事实也证明,这确实是一个非常好的办法。日本文化在全球广泛传播,大大得益于它的漫画和电子游戏产业。

    游戏不仅促使了游戏机市场的繁荣,更为计算机的普及做出了偌大的贡献。甚至可以说没有电脑游戏,就没有计算机和互联网在新世纪的辉煌。有电脑的地方,不一定有Office,但却一定有电脑游戏。不论是学生用来学习的电脑,还是科学家用来研究的电脑,在他们硬盘上的某一个角落里,肯定藏有至少一款电脑游戏。

    可以这么说,日本人在电子游戏方面。确实有着傲人的资本。一款出自中国人之手的游戏,想要取得他们的认可,并不是一件容易的事情。但是若能在这里获得成功,那么DB软件未来在日本的道路将会好走许多。

    所幸软银集团掌握着日本最大的软件零售渠道,《合金弹头》倒是不用担心连日本市场都不得其门而入。

    原来历史上,《合金弹头》是日本电子游戏机厂商SNK开发的NeoGeo家用机上独有的游戏,这是一家以街机起家的公司。游戏机性能没的说。缺点就是一个字“贵”。直到1997年SNK才出品了PS版本和世嘉土星版本。这种独享的策略诚然推动了NeoGeo的销量,可也极大的限制了这款经典游戏的发展速度。

    周硕当然不会也犯这样的毛病,反正一只羊是赶、两只羊也是放,他这次直接开发了PS和世嘉土星两个版本的《合金弹头》。索尼和世嘉家用游戏机大战这种事情与他无关,更不想抱哪个的大腿,没必要选上一边来站队。

    秋叶原。日本各种小电器的集中销售地点。

    当日本经济在战后逐渐恢复活力,这里也就渐渐繁荣了起来。各种各样的电子、电器产品,在这里走向东京的

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