第六百零九章 财帛动人心

    第六百零九章 财帛动人心 (第2/3页)

含着上手性、可玩性、耐玩性、激励性。”

    “所谓休闲性,就是这个游戏可以让人在休息时打发时间;所谓竞技性,就是这个游戏可以让人与人彼此直接或者间接地对抗;所谓教育性,就是这个游戏能够让人在玩的过程中获得知识;所谓创造性,就是这个游戏能够让人发挥和锻炼创造能力。而所谓上手性,就是第一次玩的人了解这个游戏该怎么操作怎么去玩的难易度;所谓可玩性,就是这个游戏玩起来是否有趣;所谓耐玩性,就是这个游戏反复去玩的价值;所谓激励性,就着这个游戏玩了之后能给人多少正向的激励。”

    “具体到这个俄……”毕文谦不禁顿了一下,“啊,《苏联方块》。它有着极强的休闲性,目前谈不上竞技,而设计的几何知识和创造思考停留在很浅的层次,只能说是益智;同时,这是一个上手性极好的游戏,可玩性和耐玩性也很不错,激励性……算是一般吧。由于这个时代并没有多少其他优秀的电子游戏,这样一个游戏会火,一点儿也不奇怪。”

    毕文谦平淡地侃侃而谈,万鹏全程从发愣一直到目瞪口呆。

    “你……都没见过这个,就凭小云给你讲的情况,你就……想得这么……多。”

    “没办法啊……我的确有些担心你们当不了资本家。”

    这话把万鹏逗笑了:“我们本来就不是资本家!不过……好吧,我自己也明白,所以这个掌上游戏机的价格,是征求RB方面的意见定的。1万日元一部。本来还想订得更高一点儿,但由于这机器只有这么一个游戏,价格就定得稍微保守一点儿了。”

    毕文谦点头淡淡称赞了一句:“1万日元?嗯,靠优秀的游戏和和低廉的价格来抢占市场,这倒也不错。那么,之后的规划呢?”

    “之后?”万鹏先是不解,旋即苦笑起来,“文谦啊,我们事先并不确定这东西能卖得如何,就像你们创作《荀灌中原》那时候一样,心里没什么底。现在,这才一个多月,打着铁幕国家第一个电子游戏的名号,卖出去了将近一千万部!又是一个产能跟不上销量的尴尬局面!和你们那时候一样,大多数参与的人,都吓傻了。这可是将近1000亿日元的销售额!苏联的计算机专家、原料,甚至国威,RB的技术骨干和生产线,我们的大批技工和统筹管理……三方第一次尝试合作,效果惊人啊!”

    “但无论怎么惊喜,也不能躺着不筹谋。”

    见毕文谦强调,万鹏虽然认同,但还是摇头道:“筹谋不是那么简单。这和《荀灌中原》

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