220 角色训练场

    220 角色训练场 (第1/3页)

    “如你所见的这七张不同的效果图!每一种效果种代表了一种渲染引擎的游戏渲染结果,七张图就是七种特定的游戏渲染器,不同的渲染器又有不同的优点,游戏设计者可以根据自己的需求进行选择,这是其他任何一款游戏引擎所不具备的功能。

    别的游戏引擎一般只有一种类别的渲染效果,负责游戏引擎维护升级的程序员也会不断优化和深挖一种效果,而六度引擎却是根据不同的需求,集成了11种不同风格的渲染模块!还有另外四种我就不一一演示了。

    单就渲染的效果质量对比,11种风格的渲染模块只有默认的六度渲染模块的渲染效果是超出其他任意一款游戏引擎渲染效果的,剩余的十种则略逊于其他引擎的渲染效果。

    这是我之前不曾想到的风景!

    而之所以能做到这样的成果,这得归功于六度引擎全面强调的【模块化】这个原因。其他游戏引擎也有各种模块,但是模块化的深度远远不及六度引擎的程度,就拿游戏渲染系统来说,其他游戏引擎的渲染系统大多都是默认自动贯穿游戏全局,基本上算是镶嵌在游戏引擎之中的,就算有些引擎对渲染系统做了适当的剥离工作,但是其剥离的程度远远不及六度引擎这种标准模块化的程度。

    不单单是渲染系统,我发现其实六度引擎的底层构架就是为了模块化服务的。

    模块化带来的效果除了即插即用的效果外,还特别方便升级,六度引擎的升级基本不需要动系统的底层,它就向一个仓库一样,只要不断填充各种新的模块增加仓库实际容量就算是升级了。

    传闻六度有一个团队专门负责维护、生产新的模块不停更新模块库,企业版的用户只需要更新需要的模块到本地即可使用特定的功能效果...”

    为了让田腾清晰的体验模块的差别,古屋退出游戏开发空间,打开了三维浏览器,搜索了一个视频,视频讲的就是六度引擎在模块化这一个方面如何碾压某知名游戏引擎的。

    有了视频的资讯,田腾一下子就体验到了其中的差别所在。

    「某知名游戏引擎并非不做模块,只是在人机交互效果,以及模块化的程度上做得远没有六度那么好而已。」

    “站在游戏制作人的立场,对于游戏引擎,我们关心的大概有两点,一是引擎的功能是否强大,二是引擎是否好用,要给所有这些引擎打分的

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