第七十七章 寓教于乐

    第七十七章 寓教于乐 (第1/3页)

    孙晓晓没想到这游戏居然能有这么好玩,一玩就玩到了吃晚饭的时候。

    和孙女玩了半天游戏之后,孙教授也发现了其实游戏全都是解谜。只不过《魔女之家》那种更为直接一些,把谜题摆到台面上来。

    《植物大战僵尸》也是一样的套路,开始简单,然后越来越难。怎么搭配,怎么操作,还是在解谜。

    为了验证所想,晚上等孙女睡着之后,一口气在steam上买下了很多款游戏,当然有薪王了也有不少薪王出品的。

    果然不出孙教授所料,最开始的《宝石迷阵》其实何尝不是一款解谜游戏,玩家思考这样能消除最多的宝石,怎么打出更高的分数。

    一直到现在其他工作室模仿学习薪王而出品的游戏,玩家在游戏过程中,都是在费脑子来解谜。谜题有难有易,有好有坏。

    谜题设计得好,有趣味,那么基本上就属于好游戏。谜题设计得枯燥,难度不合理,那么玩家就不买账。

    看过的游戏越多,孙教授就越激动。他一直在寻找一种,能培养10岁之后孩子们智力的玩具。当然,这个问题也不只是他一个人在研究,还和其他领域的好友们一起共同探讨。

    但是就像华容道,九连环以及魔方这3大智力玩具一样。这些游戏对孩子来说十分不友好,上手难度贼高,很少有人能接受。

    但是简单的游戏又过于简单,没几下就不想玩了,那种更加适合7-8岁的孩童,问题还是没解决。

    而这个电子游戏则给教授提了个醒,玩具之所以掌握不好难度和趣味性,就是因为玩具是一种死的东西,并且蕴含的信息量太少。出厂的时候就已经决定了这个玩具的一切。如果要加大信息量,势必就会造成游戏难上架难,直接劝退大批人。

    而电子游戏就能解决这个问题,现在随着科技的发展,自然游戏也应该进步。为什么叫做信息时代,就是现在信息的传播在科技的发展下也是呈现爆炸式的增长。

    电

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