第七百五十八章 大电影小电影

    第七百五十八章 大电影小电影 (第1/3页)

    据说这个反抗的能力到底是什么我也不知道,其实在英雄联盟设计英雄当中,这个过程其实是一个很复杂的过程,至少对于我来说。

    我们都觉得一个英雄的技能设计也就是那个样子,我觉得一个英雄的相册里也没有什么难的样子,但是说句实话作为一个英雄联盟的英雄设计师来说。

    我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。

    他并不是一个英雄技能设计之后,然后就开始做一下平衡的事情。

    说一个英雄设计它是需要配合别的英雄的,就比如说他的某一个技能水银能够解开还是解不开。

    还有其他英雄技能的配合程度,还要与其他英雄免疫控制的技能的配合程度。

    反正就光这个测试就是一件很麻烦的事情都不要说这个技能的设定,技能的设定还涉及了一个问题。

    这个问题其实是最复杂的一个问题,那就是这个技能设计的新鲜度,技能设计出来是要得到玩家的认证。

    其实我们都知道技能也无非就是那几点,其实总体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实没有什么太复杂的地方。

    我们总体来说就可以做到这几点,但是如果要慢慢的说的话可能是细分很多,但是总体来说也就是这个特点。

    所以说这几点如果说是一个技能的新鲜度并不是特别的新鲜的吧,我觉得是很难得到玩家的认可的。

    毕竟这个一类的游戏发展到现在的话技能课一类都很清晰很明了了,所以说有时候很难吸引到玩家的注意力。

    基本上就这一类的技能所以说玩家也有时候看腻了,所以说无论是设计一个新英雄还是做一个英雄的改动的来说,对于发展到现在的英雄联盟都不是件特别容易的事情。

    而且如果你做一个英雄的话和别的英雄差不多,只能说在一个银行就是别的英雄的几个技能的总和,只是更改了几点的话那玩家肯定是不会同意的。

    所以说设计一个英雄的时候需要有一个新的技能机制,那样的话才能够吸引玩家的注意力,才能够让这个英雄出现在玩家的大部分视野当中。

    就比如这一次的亚索。

    这次推出的亚索明显可以看到这个设计师的心情,想要有一种创新的精神。

    不得不说这个设计还算是比较成功的,他设计了一个基本上以前所有的英雄都没有出现过一个机制,这个机制出现了以后也得到了很多玩家的认可。

    当然也得到很多玩家的烦恼。

    但我说的就是那个风墙。

    不得不说的一点就是风墙这个技能。

    其实我们就是说风墙那个技能的时候就可以联系到刚才说的第一点。

    刚才说的第一点就是需要联合别的英雄看看这个技能具体的效果。

    其实并不是说把这个机制规则给写进去之后它就能够正正确确的把别人的技能都给挡掉,它是需要经过每个英雄的技能测试的。

    测试之后感觉有不对的地方再把这个机制再给写进去,虽然说我可能说的有点不专业,但是总体来说应该是这个样子的。

    就比如说他们都在交战时候他的技能能不能够被挡掉,基本上就是每个英雄都要实验一下,实验过后的这个英雄才能够正式上线。

    甚至说有一些比较刁钻的都需要实验一下,我们说的刁钻的就比如说兰博大招,还有那个死歌的大招。

    有人说已经实验了根本不能够被压缩的风墙给挡掉,但是其实都是看一个位置的,站的位置需要非常的正确。

    我们都知道这个压缩的风墙它是有一个弧度的,但是这个弧度所产生的一个地面距离并不是特别的长。

    必须站在和他产生地面距离的那一段小长度,再加上这个亚索的体型也不算特别的小,所以说需要站到一个比较刁钻的角度上。

    有人说兰博的大招也并不是特别好躲,但是这个应该是能够明显看到有一小段的空缺的,如果能够站到这个空缺上的话那么就可以。

    然后你不能给够乱动,如果乱动的话就很容易被减速然后造成伤害,基本上需要按照他那个大招方向的一个垂直方向去走。

    那样才能够不被兰博的大招伤害的。

    其实我想起来躲死歌大招的其实还有不少的技能,就比如说一个最简单的,那就是潘森的大招。

    我们都知道潘森的大招在空中是有一段的悬停时间的,如果他在悬停时间的话也就是他不在召唤师峡谷,不在召唤师峡谷他也就不会被召唤师峡谷的技能所伤害。

    到目前来说为止,能够逃离到召唤师峡谷的技能也就是潘森的大招,我估计以后还会出现类似的大招。

    不过机制可能有所不同,我相信类似的技能绝对不可能只有一个,如果只有一个的话那就没办法了。

    我相信应该是不只有一个的,这样的话实在是太浪费了。

    其实我想说的并不是怎么才能躲死歌大招的问题,我只是想说有一些比较刁钻的方法,潘森的大招应该不算是一个很刁钻的方法。

    我想说的是另几个比较不太常见的刁钻的方法,而且非常的不实用,对,我没有说错,这样的方法是非常的不实用的。

    就是这个事情我也没有实验过但是我听别人说过,跟你别人说的道理我感觉还有几分的道理,所以说我觉得应该说出来,不说出来的话憋在心里十分难受。

    第一个比较刁钻的方法就是卡萨丁的大招。

    因为我们众所周知卡萨丁他的名字叫虚空行者。

    感觉中文翻译的这个名字特别的棒,因为这个家伙就是从虚空进来的,而且他大招也类似于这一点。

    根据根据他的背景故事介绍的话他的大招应该是先进入虚空,然后再从虚空出来,也就是说他这个大招应该也算是有一个极短极短的时间逃离召唤师峡谷了。

    这极短的时间如果你能够把握好的话我相信也能够躲死歌大招的,刚才不是说了吗只要是能够逃离召唤师峡谷就能够躲过死歌的大招。

    所以我还是有几分相信呢,因为我经常要玩卡萨丁这个英雄,卡萨丁这个英雄在使用大招的时候是有一小段的延迟的。

    这一小段的延迟就类似于剑圣,但是这一段的延迟的话其实相对于剑圣来说是小的多的,不过我觉得应该可以利用的。

    所以从这个地方才说我觉得人家说的是有点道理的,如果我真的去实验一下的话我觉得应该可以。

    当然要说到另一个躲这个大招的方式其实是有点玄乎的,不过我听了也有几分道理,但是如果让我真正的试验的话我感觉这个时机把握的需要太准了。

    不过现在的话我想了一下,其实多多少少应该是有一些道理的,但是这个其实是一点作用都没有的。

    因为这个技能实在是太重要了,如果能够躲死歌大招的话,就是成功了还好,如果说不成功的话那简直就是丢人了。

    因为我们口中所说的玩儿现了。

    这个具体的技能闪现了,没错,就是我们口中说的最宝贵的那个技能,这个技能五分钟一个。

    我们一局游戏也最多不过30分钟,当然我说的是平均时间,一局游戏30分钟也就是说在这一局游戏当中平均也就是能有六个闪现。

    这个技能有多重要就不用多说了。

    我记得曾经有个的玩家问拳头的公司的设计师为什么不能够把闪现的时间缩短一点,说你是这样回答的。

    而且这个设计师的回答我觉得是有几分道理的,毕竟人家做设计师的还是能够从这方面看出来端倪的。

    这就是说如果把闪现时间缩短的话,其实很容易造成一个很大的波动的,尤其是对那些没有位移的玩家。

    你可能听到第一句话的时候还有点蒙,因为对于那些没有位移的玩家闪现才是最重要的,如果把闪现的时间缩短的话肯定对他们有利啊,这就是为什么说对那些没有位移的英雄无力那?

    那么接下来他就说明原因的时候了,这个事情就是很简单的,当他说出来之后我也是有那么一丢丢的认可。

    他说如果闪现时间缩短的话那些能够配合闪现的技能就是对那些没有位移的玩家威胁会越来越大。

    本来他们可能五六分钟死一次,但是如果这个闪现时间缩短的话很可能他们也会变得频率更高。

    然后你玩这些英雄的游戏体验精彩,并且这些英雄可能会逐渐退出历史舞台,这个当然不愿意是一个设计师能够愿意看到的。

    说到这里的时候我相信大多数的问题都明白了,就比如说这个酒桶位移技能加上闪现,说一个最简单的问题就知道了。

    我们都知道酒桶前期抓人的时候他这个闪现是非常重要的,第一个闪现是否能够逼出来对方的技能或者是逼出来对方的命,那么关系到他后面的抓人。

    但是如果闪现的时间缩短的话三分钟一个两分钟一个,那么能够抓人的频率实在是太大了,如果说那些没有技能能够配上闪现的话,对那些英雄是很不公平的。

    所以说那些没有位移英雄是很怕这些能够配合闪现的英雄呢,基本上只要控制住了接上一些控制技能就很可能会挂掉。

    知道出现这种情况的话很多的没有这种技能连招的英雄就会慢慢的退出历史舞台,我们就会看到酒桶盲僧甚至这些上场率会大大增高。

    甚至说可能一些射手都会永远的退出去。

    毕竟你的寒冰用一个技能配合闪现的话那简直就是太尴尬了,照了英雄很可能会这样打野会抓爆。

    而且我可以预料到的情况就是,酒桶的上场率肯定会大大的增加,这根本不需要多说了。

    上场率能够增加多少我甚至觉得可以增加到

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