59、第四天灾,天帝临尘世

    59、第四天灾,天帝临尘世 (第1/3页)

    “鸡哥,唱首歌听听!”

    御灵一动,红毛怪鸡忍不住唱起歌来,这是玄仙界的歌,没有版权纠纷。

    杨尘还是遵纪守法的好青年。

    “好了,现在游戏bgm也有了,这鸡哥唱的玄仙界的歌还真是洗脑上头!”

    杨尘点击确认,心满意足。

    现在,改进后的文字游戏色彩丰富,画面魔性可爱,鸡哥唱腔配合玄仙界灵歌极为上头,很好起到了拉扎斯菲尔德与默顿所说的“精神麻醉功能”。

    “这下应该就差不多了。”

    杨尘用游戏来印证自身所学的传播学知识,他所改进的这款文字冒险游戏。

    快节奏与便捷操作,

    不断激发玩家多次尝试欲望,

    加大玩家放弃的沉没成本!

    纯随机组合带来的高难度无法通关,

    又勾起“老虎机效应”的赌徒心理!

    每日极低的通关率,更是饥饿营销,准确拿捏游戏玩家的好胜心理!

    可以想象。

    这样一来,这款文字游戏《天帝》就将病毒式地印在了人们的手机屏幕上!

    以星星之火可以燎原的姿态,逐步蔓延开来,进行着一轮轮“玩游戏-失败-再玩游戏”循环,不知不觉收割了用户的注意力,为他带来可观的修行资源!

    “然而!”

    “这样还不够啊,我要的是尽快破圈,迅速火起来,必须再增加功能!”

    杨尘按下管理选项,添加新功能。

    一款全民游戏,绝对少不了社交属性,必须让游戏玩家主动去宣传才行。

    一款游戏,很多用户都是意识到游戏的火爆后,在好奇驱使下前往尝试!

    这个原理很好理解。

    当你意识到身边人都在分享一个游戏时,

    当你看不懂社交平台的层出不穷的“帝”的时候,你就已经进入了群体暗示的包围圈中,并很有可能由于低门槛的进入渠道从众尝试“帝”上一局!

    “所以!”

    “一款好的游戏,必须有社交竞争,让用户点进来,就要看到游戏排名!”

    杨尘开始设计排行榜。

    从最简单的开始设计,首先是区域排名,其次便是,好友通关次数的排名。

    外行看热闹,内行看门道。

    一个小小的排行榜,看似简单,实则蕴含着丰富的传播学、心理学知识。

    区域排行榜!

    按照专业传播学理论来说,这是在构建

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