第四十七章 第七次淬火前的寂静
第四十七章 第七次淬火前的寂静 (第1/3页)
用户测试安排在11月1日到11月7日,一周时间。测试者分三组:A组是老玩家,从“悲慨”就开始关注他们的核心粉丝,20人。B组是游戏设计专业的学生,通过张明远联系的高校,30人。C组是普通路人,在独立游戏论坛招募,对“二十四诗品”一无所知,50人。总计100人,每人获得一个测试激活码,要求至少玩三遍,填写详细的反馈问卷。
测试包在10月31日深夜打包完成。包含三种铁料(凡铁、精铁、寒铁)和五把武器(短刀、长剑、斧头、匕首、唐刀),但寒铁和唐刀是隐藏内容,需要完成特定条件解锁。整个包大小438MB,压缩后214MB——又是214,这个数字像魔咒,从“悲慨”到“飘逸”再到“沉着”,每个完整版本都是214MB。陈末说是因为音频资源占比大,但李君宪觉得,也许只是巧合,但巧合多了,就像某种暗示。
测试指南写了二十页,从安装说明到反馈模板,事无巨细。问卷分三部分:玩法体验(节奏、难度、反馈清晰度)、美学感受(美术、音乐、氛围)、文化理解(是否感受到“沉着”的诗意)。最后有个开放式问题:“如果这是你的作品,你会怎么做?”
11月1日零点,测试包和指南邮件发出。李君宪在博客发了篇短文,标题很简单:“《沉着》用户测试开启。七天,一百人,期待听到你的声音。” 评论区很快有老玩家留言:“等了好久,终于!”“从《洛阳小店》跟到现在,一定会认真测。”“铸铁匠的淬火声,我来了。”
发完邮件,五人坐在电脑前,等待。等待第一批反馈,等待第一个崩溃报告,等待第一个“这是什么垃圾游戏”的差评。等待是寂静的,但寂静里有压力,像淬火前铁块烧到最亮的那一刻——知道下一秒就要入水,但不知道入水后,是成钢,还是裂开。
凌晨两点,第一份反馈来了。来自A组的老玩家“铸铁匠”(就是河北那位),他只玩了一遍,反馈很短:
“玩了一遍,寒铁,唐刀。淬火声对了,是那个音。但捶打节奏太难,我手慢,跟不上。建议加个‘慢速’模式,让老家伙也能玩。另,我孙子玩了三遍,打出了把好刀,高兴得半夜不睡。他说,比打王者荣耀有意思。谢谢你们。”
附件是一张照片:一个十七八岁的少年,对着电脑屏幕比耶,屏幕上是“沉着”的游戏画面,一把唐刀的评价是“削铁如泥”。少年笑得很灿烂,背景是铸铁匠的工作台,炉火还亮着。
“他孙子……”叶晚看着照片,轻声说,“和我弟弟差不多大。”
“你弟弟?”林薇问。叶晚很少提家里的事。
“嗯,小我五岁。在南方打工,做模具。我们很少联系。”叶晚顿了顿,“他看到妈妈的绣样在MoMA,会高兴吗?”
“会吧。”林薇握住她的手。
凌晨三点,反馈开始多起来。大部分是A组和B组的,C组还没动静。反馈集中在几个问题上:
1. 捶打节奏太难,尤其是精铁和寒铁,对节奏稳定度要求太高,手残玩家劝退。
2. 淬火时机判断模糊,虽然声音有区别,但新手听不出“清”和“透”的差别。
3. 没有成长感,玩了三遍,除了打出不同的刀,没有数值成长,没有解锁新内容,容易腻。
4. 但气氛很好,音乐和美术让人沉浸,愿意慢慢玩。
“问题和我们预期的一样。”李君宪整理反馈,“捶打节奏要加难度分级,淬火要加视觉提示(比如铁块颜色的微妙变化),成长感……我们不加数值成长,但可以加‘知识’成长——每完成一种武器,解锁一段关于这种武器的历史背景或锻造技巧的文字介绍。让玩家感觉在学东西,而不只是在玩游戏。”
“那工作量就大了。”林薇说,“要查资料,写文案,还要配插图。”
“叶晚可以做指导,不动手,只动口。文案我来写,插图用现有美术资源改。”李君宪看向叶晚,“可以吗?”
叶晚点头:“我知道一些。妈妈以前收集过古代刀剑的纹样,有本书,在我这儿。”
“好。
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