214 对游戏制作人的吸引

    214 对游戏制作人的吸引 (第2/3页)

边集成了很多支援付费系统的模块,游戏制作方只需设计好等级,要做好数据对接工作便可拥有相当完善的付费系统。

    这个付费系统主要面对的对象是六度网站的用户群,当然也可以支持自定义账号的许可。

    付费系统的支援是一部分,许可制度同时也是一道防护,这一点和Steams游戏平台的做法类似,不同的是游戏验证的验证模式。

    Steams的验证通路是在游戏源←→账号←→服务器,这三方元素建立起来的验证系统。

    有证据表明六度的验证系统多出了一条验证通道--[魔眼],这个发现是我和破解小组共同研究发现的。

    魔眼不是必须用六度账户登录才能真正登录系统吗?这意味着魔眼自动携带六度账户信息,除了传统的验证手段外,六度还可以通过魔眼来识别运行中的游戏,一旦发现运行的游戏是六度阵营内的游戏,魔眼可以在服务器上自动核对该账户的授权情况。根据核对的结果,魔眼可以执行相应的操作,比如说,关闭游戏。

    这一条比较狠,就算是阉割了验证环节的盗版游戏,同样可以把它关闭掉,依靠的不是游戏内置的代码,而是来自魔眼拥有的执行力。

    第三个防护是游戏的网络化解决方案,单机游戏一直以来都是盗版游戏的重灾区,经过长久的摸索,游戏制作者其实找到应对盗版的好办法了,办法就是网游,很少有听说哪个组织有精力去破解网游,毁掉网游的付费系统,原因有两个,一是难度高,二是破解网游会留下痕迹,一旦被抓,那就是犯法行为,破解的代价高,没人愿意做。

    所以网络化一直都是破解盗版的良药,当然,既然是单机游戏,弄成网游就失去单机的味道了,所以六度想了个花招,那就是【半网络化】解决方案。

    宇宙编辑器允许设计者把一些一些重要的文件存储到六度游戏云中,那是专为六度阵营的游戏开发者提供的一个特殊空间。

    设计者可以把一些很小,却很关键的资源放在云端,游戏代码中的一些关键位置可以连线网络寻求数据交换,如果没有网络,那么游戏停止运行。

    这样一来,单机游戏也需要依靠网络了,只是网络数据传输的量微乎其微,所以才叫做半网络化。

    

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