260 孤立的星球经济系统

    260 孤立的星球经济系统 (第2/3页)

算,天空之城的服务器内,有很多个芯片矩阵,这些矩阵被规定:每个芯片矩阵只负责一个种类的算法。

    比如说这样一个游戏场景,人物模型A用手枪射击了人物模型B,子弹射穿了人物模型B,并在墙面C上留下了一个弹孔。在这样一个游戏场景中,传统的解决方案是线性一条龙解决方案,从A射出子弹,到射穿B,C,都在块芯片上完成计算。

    到了矩阵公司这边,解决方案就不在是一条龙的解决方案了,人物模型有专门计算芯片,场景有场景专门的计算芯片,枪械战斗系统有专门的计算芯片,统合渲染的有统合渲染的专业渲染模块为其服务,本来一个芯片全部完成的作业在矩阵公司这边就被分成了若干个模块。

    人物行动的时候,负责场景计算芯片基本上不会有太大运算量的,只有当场景发生损毁事件的那个瞬间,它才全力运算来自其他计算模块投递过来的损毁初始数据。

    天空之城的星球经济模型就是这样一个某种程度上孤立于游戏之外的一个系统,它拥有一个自己的服务器,专门处理数十亿个虚拟人物的行为。

    如果切换到星球经济系统的视角看到这个系统和游戏的互动,大概就能够理解为何它是相对孤立的一个系统了。在星球经济模型服务器上,每个星球上的各个城市内都对应了若干虚拟人物数据,服务器要做的事情是,根据居民的需求向区域内发送需求请求,比如说需要A.B.C.D...发送请求之后,区域内的NPC公司会凭空生产需求满足所需,确保虚拟人物能够生存下去。

    当有玩家介入这个区域的时候,因为玩家商品的品质和服务权重要高于NPC公司,所以他们会根据自己拥有的资金来购买需要的商品,所谓的需要,事实上也仅仅是给买回来的商品设立一个销毁时间而已,当东西没有了之后,虚拟人又产生需求了。

    所以说,星球经济系统就是一个负责数十亿虚拟人的基本生活保障(NPC公司负责凭空变出最低档商品)和虚拟人需求生产的一个系统,这个系统内虚拟出来的人,只会每天都盯着区域面板看着,看着有没有自己喜欢的商品,如果有,就买下来,买回家等着商品销毁后又来买,如

    (本章未完,请点击下一页继续阅读)