260 孤立的星球经济系统

    260 孤立的星球经济系统 (第1/3页)

    来到矩阵公司后,晓奇还更新的一个(游戏)认知是:未来游戏发展的一个方向。

    游戏的大小从最初的几KB,到后来的几MB,再到后来几百MB的体积,到了3D游戏统治游戏界的时候,游戏的体积单位就变成了GB了,体积庞大的原因在于模型素材的精细度越来越高,游戏地图越来越大,所有这些游戏素材整合到一起,自然就是以GB为单位计算的了。

    因为模型精度的提高,要给予玩家更好的视觉体验,需要大量运算量用于渲染。

    因为素材体积的庞大,调用和处理素材花费的时间会更长,处理所需时间和素材体积成正比的,体积越大,处理时间越长,单个素材调用看不出什么问题,当N多个素材需要同时调用处理的时候,芯片计算能力的瓶颈就容易暴露了。

    芯片的运算能力当前几乎已经接近瓶颈了,当芯片计算能力达到瓶颈的时候,是不是意味着开发的游戏也会面临一个瓶颈呢?

    以后游戏做大一定精度,一定大小就不能再前进一步了?

    如果是这样的话!那么游戏要如何突破瓶颈,走出一片新的天地?

    晓奇认为六度似乎给出了两个答案。

    第一个答案是:VR游戏类型方向的发展,这一点自然不必多说,是个人都知道这是个新方向,只是因为六度提供相对完美的VR游戏解决方案,所以这里才特别提及六度的VR游戏方向。

    第二个答案是一种模块化计算的游戏设计理念。这一理念目前正在矩阵公司内部逐步向外普及中。

    什么是模块化计算的游戏设计理念呢?

    玩家不是担心芯片的能力完成不了这么多的计算任务而导致卡顿吗?那么减轻玩家本地的运算量可好?

    那么怎么减少呢?

    当然是在网络上完成部分运算,然后本地又完成部分运算的解决方案了。

    如果仅仅是网络+本地运算相结合的解决方案,它并没有什么稀奇的,别人很早以前就想到过这样的解决方案了,六度阵营提出的解决方案在网络+本地方案的细节上正在大肆的改进中。

    改进的方向主要在于集中化运

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